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Last-modified: 2015-03-25 (水) 16:56:14

小ネタ

ミッション

  • 戦闘中のスピリッツが纏ってるオーラでレアリティを判明できる
  • 戦闘スキルを利用すると、使用したスピリッツのアクションゲージが0に戻ってしまうが、アクションゲージが溜まり攻撃の順番待ち~攻撃終了までの間に戦闘スキルを入力すると、通常攻撃と立て続けにスキルを発動できる。
    • また、通常スキルの発動待ちの間はアクションゲージは溜まらないが、スキルを使用したいスピリッツ(A)のアクションゲージが溜まってからスキルを入力するまでの間に、他のスピリッツ(B)のアクションゲージが溜まった場合には
      【①A攻撃→②B攻撃→③Aスキル発動】
      の順番となり、Aは通常攻撃が終わった時点からスキル発動までの間にもアクションゲージを溜めることが出来る。
  • 戦闘時のダメージ倍率は弱点で1.5倍、耐性で0.5倍、クリティカルで1.2倍。ダメージ増減が発生する場合の倍率は全て合算される
     例:通常ダメージを300とし、弱点+クリティカル+初撃150%upの場合
       300+300×(50%+20%+150%)
     =300+300×220%
     =960
  • 戦闘中に左下の属性表示をタップするorスタートボタンでのポーズメニューから逃走が可能
    • 現状逃走時のペナルティはサポーターを依頼した場合のスピリッツポイントとその戦闘で消費したHPのみ
      なのでサポーターを利用していなければ戦闘開始時に不利を感じた場合、開戦直後即撤退する事で無償無傷でパーティーを組み直し再び挑める。
    • ボス戦などでサポーターを利用せずに倒せる自信があれば、これを利用し不利属性が居なくなるまで、また合成用の王子や女王が出現するまで粘ることも可能
    • 更に、ポーズメニューを右にスライドすることでスピリッツの能力値や、次に登場する味方スピリッツの順番もわかる。
  • ミッション中にスピリッツを複数入手した場合、所持数が一時的にオーバーする
    空き枠がひとつしか無い場合でもふたつ以上の入手は可能なので要らないスピリッツを入手してもがっかりしなくて大丈夫
  • リーダーやサポーターの支援スキルはそのスピリッツが倒された時点で消える

スピリッツ

  • スピリッツの所持枠が満タンのときにトレードを申請し、拒否してもらうことでポストにスピリッツを保管することが可能で所持枠を空けることができる
    ただし場合によっては迷惑と思われたり、トレードが成立してしまうこともあり得るので意志疎通と信頼ができる相手とだけすることがいい
    トレードが成立するとスピリッツのレベルがリセットされるため要注意
  • 支援スキルの属性に変えるを使った場合も今日の属性のステータスボーナスが適用される

世界地図

  • ピンチイン・アウト操作で拡大・縮小できる

フレンド

  • フレンドに表示されるサポーターは自分のパーティのリーダーが選ばれる
    サポーターを変更する際には1度ミッションを行い戦闘をする必要があるがSTARTボタンを押して戦闘から逃げることで時間を短縮することが可能
    ホーム画面の世界地図でサポーターに選択されているスピリッツを確認できる

ポスト

  • ポストに預けられる件数に制限はなし
    • ただし表示されるのは最新から50件まで
      最新から51件目以降はポストから受け取ることで51件目以降が表示されるようになる
  • ポストで受け取りが可能な期限はなし

エリア開放による特典

エリア数コスト上限フレンド上限スピリッツ
所持数上限
0(?)(?)20
35.5--
4-15-
56.0--
6--21
76.5--
8-20-
97.0--
10--22
127.5--
14-25-
168.0--
18--23
208.5--
22-30-
249.0--
26--24
289.5--
30-35-
3210.0--
34--25
36-40-
3810.5--
40--26
45-45-
5011.0--
55--27
60-50-
6511.5--
70--28
75-55
8012.0--
85--29
90-60-
9512.5--
100--30
110-65-
12013.0--
130--31
140-70-
15013.5--
160--32
170-75-
18014.0--
190--33
200-80-
21014.5--
220--34
230-85-
24015.0--
250--35
260-90-
27015.5--
280--36
290-95-
30016.0--
315--37
330-100-
345--38
360--39
375--40
400--41
415--42
430--43
445--44
45916.010045

※スピリッツ所持数上限は上記に加え、10オーブで+5枠、9回(+45枠)まで増やすことができます。

スキルポイント考察(バージョン1.12)

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • どこに報告すればいいか分からないのでここに。諸事情でvita&vitaカード初期化したらマップの開放エリアが初期化しました。プロフィールの数値は変わらないのでコスト上昇やフレ枠上昇の2重取りは出来ません。ボスエネミーなども復活し再戦可能。所持モンスにも影響なしです。強くてNewゲーム状態?再解放と再インストがめんどいです・・・ -- 2014-04-20 (日) 11:27:09
    • 運営が想定していない遊び方だと思うけど、運営に確認をして問題ないって言われた? -- 2014-04-20 (日) 12:03:43
    • 遊び方というよりやむなく初期化した結果なので。運営のほうには要望でマップ状態もサーバー依存にしてほしいとは出しましたが。初期化するとこうなりますって事を報告したかっただけです。メリットよりデメリットのが大きいですし。 -- 2014-04-20 (日) 21:22:16
  • 強くてニューゲームやりまくってる人いるから無理だと思うけどね -- 2014-04-29 (火) 00:40:38
  • 解放エリア数330でフレンド100になりました -- 2014-05-02 (金) 20:11:37
  • どこに報告すればいいか分からないのでここでw 属性変化でPTスピをデイリー属性に変えた場合、数字上はPTスピのステも変化するが、実際にはATKしか反映されない。 -- 2014-05-20 (火) 09:33:16
    • 具体例を挙げると、デイリー土の日に布袋(SPD300、ボーナスで450)リーダーでPTメンが弁財天(SPD400、数字上は600)の場合、布袋の方が速くなる。おそらくバグと思われる。なおATKはきちんと反映されるため、弁財天のダメージは1.5倍になる。 -- 2014-05-20 (火) 09:38:13
    • これはSPDが反映されていないわけでは無いと思います。元々デイリー属性のスピリッツは強化された値で登場し、変化するスピリッツは登場後に変化した時に強化値が足される。このため戦闘開始時のゲージのボーナスが変化したスピリッツでは少なくなる。戦闘が始まれば強化値を足したSPDでゲージがたまっているはず。 -- ID:MzA1YWIw 2014-05-29 (木) 07:49:16
      • もう一点、控えのデイリー属性の強化値が異常な値を示すことが知られていますが、これが最初の登場スピリッツにも適用されていると思います。ホルス戦で顕著ですが、こちらがテデイリー属性で固めていくと最初のボーナスがこちらにつく。しかし、戦闘が始まるとホルスの方が圧倒的に速い。配置される前は控えと同様に異常な値をしていて、その値を参照して敵味方合わせてSPDの高い順にゲージのボーナスが決まる。その後配置されると正常な値に戻る。ということだと思います。 -- ID:MzA1YWIw 2014-05-29 (木) 07:59:29
      • いや必ずその反論が来ると思ったけど、実際戦闘始まってからも強化されてないんだよね。これが。ゲージの溜まり具合を比較すると。 -- ID:Y2I4MjQ5 2014-05-29 (木) 13:13:16
      • 連投すまんが、改善されかもしれん。前回はコモン複数用意して、念のため控えで2体同時に出てきた状態で比較したから自信があったんだが。今日久しぶりにデイリー土だったからやってみたが、明らかに速くなった。アプデとか修正とか、最近入ったかな? -- ID:Y2I4MjQ5 2014-05-29 (木) 21:56:49
  • 合成の経験値は合成するカードのレア度とCOSTに依存してますね -- 2014-05-25 (日) 08:24:52
  • ポストの表示限界は50っぽいです、ポストに70入っているのですが最新のしか表示されず古いのは表示されていないけど、ポストのスピリッツを回収すると古いのが表示されるようになりました。 -- ID:NTlmYmRj 2014-06-02 (月) 18:31:27
    • 追加しました。仮のものなのでわかりやすいように修正をしてください。 -- ID:MzcyODg2 2014-06-03 (火) 02:58:27
  • スピリッツのステータス値には少数点以下が存在しています。表示上は切捨て・切り上げ・四捨五入のどれかで表示されていますが、雨降小僧の伸び率からすると間違いないです。 -- ID:ZGYzYTMz 2014-06-16 (月) 03:26:50
  • 需要があるかわからないけど、個人的には重要だったので。A(低SPD)とB(高SPD)のアクションゲージが同時に溜まり、A攻撃→B攻撃の後、BがAを追い抜かしてAより先に攻撃するためには、SPDの差が約400必要。 -- ID:NTA0YjM1 2014-06-29 (日) 22:36:07
    • 素の状態で270~280程度差があり、デイリー属性のボーナスを合わせて達成するのが現実的。高速SRと低速Rを組み合わせる時の目安に。場合によっては、福禄寿や寿老人などの高ATK低SPD型は、わざとSPDのみMAXにしないでLv50にするのも一つの手。 -- ID:NTA0YjM1 2014-06-29 (日) 22:43:20
    • 追記。デイリー属性で、SPD590(885)と327(490)ではギリで追い抜けず。前者を600(900)にしたら抜けました。おそらく、SPDの差が400~410必要。 -- ID:YmFiZDU1 2014-07-05 (土) 01:27:24
    • 例えば青龍(ステボMaxでSPD553 )とカナロアアプスー(ステボMaxで約SPD300)を併用する場合、後者のSPDをMaxまで上げると青龍が追い抜けないため、毎回順番待ちの渋滞が生じて火力が低下します。が、後者のSPDを280ぐらいで止めておくと青龍が追い抜けるため、スムーズに攻撃が繋がるかと思います。 -- ID:YmFiZDU1 2014-07-05 (土) 01:38:18
    • さらに追記。SPD595(897)と327(490)だと、「追い抜ける日」と「追い抜けない日」があることが判明。何回か実験したので間違いない。600(900)だといつでも確実に追い抜ける。鯖側の問題か? -- ID:Y2VmYzg5 2014-08-27 (水) 22:25:02
    • さらに深掘りしていくと興味深いことが判明。デイリー金の日にシーサー(SPD217)、ガンマン(490)、アテナ(486)で実験したところ、何とガンマンは後ろから追い抜けないがアテナは追い抜けた。もしかすると、ゲージの溜まるスピード=SPDじゃなくて、レアリティによる補正がかかってるのかもしれない。 -- ID:M2E0Mjk5 2014-09-02 (火) 13:52:48
    • 金の日だったので。色々実験した結果。アテナ(750)は349までなら全て追い抜けたが351で抜けなくなった。よって400が当確ラインと思われるが、上記の孫悟空(897)と福禄寿(490)の結果と矛盾する。しかし追い抜ける日もあることから何とも言えない結論を出すのが難しい。 -- ID:M2YxYmNj 2014-09-07 (日) 00:04:27
    • 一方Rで検討した結果、やはりSRとは結果が異なった。ガンマン(735)はシーサー(328)を抜けないが、光学迷彩(747)なら追い抜けた。ただ光学迷彩も、仮面の者(333)を抜けなかったことから、Rの場合は415が当確ラインと思われる。 -- ID:M2YxYmNj 2014-09-07 (日) 00:12:55
  • どこに書けばい良いか分からないからここに、支援スキルと今日の運勢属性を除く、SPD340ぐらいからミッション開始時にアクションエナジーが四分の三貯まってる状態からスタートする -- ID:ZjgyMjEz 2014-08-01 (金) 12:06:51
  • スキルポイント考察を作った者です。アクションエナジーと属性変化は順位が明白なので1体のみの計算しかしませんでした。 -- ID:MzBhZTEz 2015-02-10 (火) 18:16:25